INTEREST
興味
タイトルと画像を見て、どれだけの人が興味を持ったか。
PIXEL PROMO HORROR LAB
アンケートで「面白そう」と答えることと、実際にその世界へ入り、時間を使うことは違います。PIXEL PROMO HORROR LAB は、企業の企画を短いゲーム体験に変え、世界へ公開。実際のプレイ行動から、企画を進めるための判断材料を提供します。
GLOBAL VALIDATION PLATFORM
265,425
HOURS PLAYED
延べプレイ時間
世界のユーザーが費やした約30.3年分の時間
733,812
PLAYS
累計プレイ回数
87
COUNTRIES & TERRITORIES
プレイされた国と地域
51.7%
OUTSIDE JAPAN
海外からのプレイ時間
23,877,965
IMPRESSIONS
累計表示回数

横にスクロールすると全体を見られます
Epic Games クリエイターポータルの管理画面。アクティブプレイ時間を国・地域別にセグメントした表示(2026年8月5日〜8月31日)。上部の実績値とは集計期間が異なります。 原寸で開く
Epic Games クリエイターアナリティクス/公開中の全7作品合計/2026.05.30 〜 2026.08.26 の集計/2026.08.28 時点
WHAT CAN WE TEST?
INTEREST
興味
タイトルと画像を見て、どれだけの人が興味を持ったか。
ENGAGEMENT
体験の深さ
ゲームを始めた人が、どれだけ長く体験したか。
DROP-OFF
離脱
どの場面で、2分、5分、10分以内に離脱したか。
CHOICE
選択
どの人物、行動、物語、結末が選ばれたか。
REGION
地域
どの国や地域で反応が強かったか。
RETURN
再訪
一度遊んだ人が、もう一度戻ってきたか。
いずれも Fortnite ユーザーの行動データに基づく体験型コンセプトテストです。市場全体の需要や売上を予測するものではありません。
TESTING DIFFERENT WORLDS
病院、学校、事故物件、日本家屋。同じホラーでも、舞台、人物、怪異、物語によって、ユーザーの反応は変わります。
PIXEL PROMO は作品を世界へ公開し、どの要素が、どの地域で、どれだけ長く体験されたのかを蓄積します。
FROM IDEA TO DECISION
IDEA → PROTOTYPE → RELEASE → MEASURE → DECIDE
企画仮説
企業と、検証したい企画仮説を整理します。何を確かめれば判断できるのかを先に決めます。
企画書・キャラクター案・世界観スケッチ
体験化
企画の一部を、5分から15分程度の短いゲーム体験にします。全部は作りません。確かめたい所だけを作ります。
UEFN編集画面・空間制作・ゲーム画面
世界へ公開
Fortnite を通じて、世界のユーザーが体験できる状態にします。公開したその日から、87の国と地域が対象になります。
公開されたゲーム・プレイヤー・世界地図
行動を計測
プレイ時間、離脱、選択、継続、地域別の反応を集めます。翌日からデータが出ます。
Creator Portal 分析画面・グラフ・ヒートマップ
企画判断
結果を読み、企画を進める・修正する・見送るための判断材料をお渡しします。「進めるべき」と出るとは限りません。
比較レポート・企画判断・IP展開図
この5段階を1本ごとに回します。私たちはこの2年で約30本つくりました。月に1本以上のペースで、世界に出して測ってきた計算です。いま公開しているのは7本。続けないという判断も、検証の結果です。
閉鎖病棟713では、プレイヤーがミナと桐谷の言葉を聞き、どちらを信じるかによって物語が変化します。
物語の選択、到達地点、離脱、再プレイなどの行動から、プレイヤーがどの人物や展開に反応したのかを分析できます。
プレイ時間
DATA ANALYSIS IN PROGRESS
国・地域
DATA ANALYSIS IN PROGRESS
選択された人物
DATA ANALYSIS IN PROGRESS
到達した結末
DATA ANALYSIS IN PROGRESS
離脱地点
DATA ANALYSIS IN PROGRESS
再プレイ
DATA ANALYSIS IN PROGRESS
現在、作品別の行動データを集計中です。集計でき次第、この欄に実測値を掲載します。
CHARACTER RESPONSE
キャラクターは、デザインを見るだけでは評価できません。
PIXEL PROMO は、キャラクターを実際に体験できる世界へ配置し、ユーザーの行動と反応からIPとしての可能性を探ります。
WHAT THE DATA TOLD US
次の2つは、企画段階では誰も予測していませんでした。私たち自身が、データに想定を訂正された例です。
FINDING 01
21.7分
平均セッション時間(ジャンプスケアでは説明できない長さ)
私たちの作品は、音声は日本語のまま、テキストは各言語に翻訳されています。世界のプレイヤーは、日本語の声を聞きながら、自分の言語で物語を読んでいます。
平均セッション時間は21.7分です。驚かせるだけのホラーなら数分で飽きます。20分以上座っているのは、物語を読んでいるからです。
プレイ時間の3位はサウジアラビア(12,341時間)で、フランス・ドイツ・イギリスより上でした。中東向けに企画した作品は一つもありません。それでも物語が届いています。
日本のストーリー系ホラーは、翻訳さえあれば世界で通用する。データはそう言っています。
出典:Epic Games クリエイターアナリティクス/取得日 2026-08-28
FINDING 02
162万回再生
案件なしの実況動画
インドネシアのYouTuber、Windah Basudara 氏が「事故物件 2:33 AM」を1時間プレイし、162万回再生を記録しました(2026-03-28)。
タイアップではありません。こちらから依頼も送っていません。本人が自分で見つけて遊んでいます。
広告費で押し込んだ数字ではなく、作品が海外の配信者に選ばれた事実です。検証環境として機能していることの証拠だと考えています。
OUR SERVICES
企画・世界観の仮説設計
企業の企画、世界観、キャラクター、体験価値の仮説設計。
検証用プロトタイプ制作
企画検証に必要な部分を短いゲーム体験として制作。
世界公開と反応検証
Fortnite を通じた世界への公開とユーザー反応の検証。
行動データ分析
プレイ時間、離脱、選択、継続、地域別反応の分析。
IP開発レポート
結果の解釈、企画改善、次の展開についての提案書作成。
UEFNでのゲーム開発
企業IP、ブランド、施設、商品を活用した UEFN ゲーム開発。
Fortnite内の体験設計
ブランド、施設、商品を Fortnite 内の遊べる体験として設計。島の導線や滞在時間の設計まで含みます。
ブランドコラボレーション
PIXEL PROMO のホラー世界と企業ブランドとの共同企画。世界観を壊さずに組み込みます。
IPコラボレーション
既存IPのキャラクターや世界観のホラー体験化。原作の設定を尊重して遊べる形に翻訳します。
バーチャル空間の設計
建築・空間設計の知見を生かした没入型バーチャル空間の制作。
WHY PARTNER WITH PIXEL PROMO?
従来のIP開発では、完成・発売するまで市場の反応を十分に確認できません。
PIXEL PROMO は、企画の一部を遊べる体験として世界へ公開します。アンケートの回答だけではなく、ユーザーが実際にクリックし、入り、選び、離れ、戻ってきた行動から、企画を進めるための判断材料をつくります。
世界で試し、
行動から学び、
次の企画判断につなげる。
PIXEL PROMO HORROR LAB は、Fortnite ユーザーの行動データを中心とした体験型コンセプトテストです。市場全体の需要や売上を予測するものではなく、必ず成功するIPを見つけ出すものでもありません。企画を進めるかどうかを判断するための材料を、実際の行動からつくるサービスです。
HOW TO START
最初のご連絡でいきなり見積りは出ません。何を確かめたいのかを一緒に決めるところから始めます。費用が発生するのは、内容にご納得いただいてからです。
企画が固まっている必要はありません。「海外で通用するか確かめたい」「この企画、進めるべきか迷っている」という状態で構いません。
ご用意いただくもの:なし
何を確かめたいのかを一緒に言葉にします。検証で答えが出る問いなのか、そもそも検証に向かない企画なのかも、ここでお伝えします。
ご用意いただくもの:企画の概要(口頭でも可)
検証の設計、期間、費用をお出しします。ここまで費用は発生しません。内容に納得いただけなければ、この時点でお断りいただけます。
費用が発生するのはこの後から
短い体験に変えて世界へ公開し、データを集めます。進行中も、途中の数字は随時共有します。
数字と、そこから読み取れることをお渡しします。「進めるべき」と出るとは限りません。止めたほうがいいと読めた場合も、そう申し上げます。