PIXEL PROMO HORROR LAB

その企画に、
本当に人は時間を使うのか。

アンケートで「面白そう」と答えることと、実際にその世界へ入り、時間を使うことは違います。PIXEL PROMO HORROR LAB は、企業の企画を短いゲーム体験に変え、世界へ公開。実際のプレイ行動から、企画を進めるための判断材料を提供します。

  • 265,425延べプレイ時間
  • 87の国と地域
  • 51.7%海外から
  1. IDEA 企画仮説
  2. PROTOTYPE 体験化
  3. RELEASE 世界へ公開
  4. MEASURE 行動を計測
  5. DECIDE 企画判断

GLOBAL VALIDATION PLATFORM

すでに世界で、検証は始まっています。

265,425

HOURS PLAYED

延べプレイ時間

世界のユーザーが費やした約30.3年分の時間

733,812

PLAYS

累計プレイ回数

87

COUNTRIES & TERRITORIES

プレイされた国と地域

51.7%

OUTSIDE JAPAN

海外からのプレイ時間

23,877,965

IMPRESSIONS

累計表示回数

Epic Games クリエイターポータルの「アクティブプレイ時間」画面。国・地域別の折れ線グラフで、日本、アメリカ合衆国、サウジアラビアの順に多い。
世界の反応を、
感覚ではなく行動から見る。

横にスクロールすると全体を見られます

Epic Games クリエイターポータルの管理画面。アクティブプレイ時間を国・地域別にセグメントした表示(2026年8月5日〜8月31日)。上部の実績値とは集計期間が異なります。 原寸で開く

Epic Games クリエイターアナリティクス/公開中の全7作品合計/2026.05.30 〜 2026.08.26 の集計/2026.08.28 時点

WHAT CAN WE TEST?

企業の企画について、何を確かめられるのか。

INTEREST

興味

タイトルと画像を見て、どれだけの人が興味を持ったか。

DROP-OFF

離脱

どの場面で、2分、5分、10分以内に離脱したか。

CHOICE

選択

どの人物、行動、物語、結末が選ばれたか。

REGION

地域

どの国や地域で反応が強かったか。

RETURN

再訪

一度遊んだ人が、もう一度戻ってきたか。

いずれも Fortnite ユーザーの行動データに基づく体験型コンセプトテストです。市場全体の需要や売上を予測するものではありません。

TESTING DIFFERENT WORLDS

どの世界が、どこで、どれだけ長く遊ばれたのか。

閉鎖病棟713 — 夜の病棟
HOSPITAL 病院
事故物件 2:33 AM — 築古アパートの中庭
APARTMENT 事故物件
彼女の名前を呼んで — 廃校の保健室
SCHOOL 学校

病院、学校、事故物件、日本家屋。同じホラーでも、舞台、人物、怪異、物語によって、ユーザーの反応は変わります。

PIXEL PROMO は作品を世界へ公開し、どの要素が、どの地域で、どれだけ長く体験されたのかを蓄積します。

FROM IDEA TO DECISION

会議室の仮説を、世界で検証する。

IDEA → PROTOTYPE → RELEASE → MEASURE → DECIDE

  1. 01 1〜2週間

    IDEA

    企画仮説

    企業と、検証したい企画仮説を整理します。何を確かめれば判断できるのかを先に決めます。

    企画書・キャラクター案・世界観スケッチ

  2. 02 1〜2か月

    PROTOTYPE

    体験化

    企画の一部を、5分から15分程度の短いゲーム体験にします。全部は作りません。確かめたい所だけを作ります。

    UEFN編集画面・空間制作・ゲーム画面

  3. 03 即日

    RELEASE

    世界へ公開

    Fortnite を通じて、世界のユーザーが体験できる状態にします。公開したその日から、87の国と地域が対象になります。

    公開されたゲーム・プレイヤー・世界地図

  4. 04 2〜4週間

    MEASURE

    行動を計測

    プレイ時間、離脱、選択、継続、地域別の反応を集めます。翌日からデータが出ます。

    Creator Portal 分析画面・グラフ・ヒートマップ

  5. 05 レポート提出

    DECIDE

    企画判断

    結果を読み、企画を進める・修正する・見送るための判断材料をお渡しします。「進めるべき」と出るとは限りません。

    比較レポート・企画判断・IP展開図

この5段階を1本ごとに回します。私たちはこの2年で約30本つくりました。月に1本以上のペースで、世界に出して測ってきた計算です。いま公開しているのは7本。続けないという判断も、検証の結果です。

CASE STUDY 01

プレイヤーは、どちらを信じたのか。

CLOSED WARD 713閉鎖病棟713

閉鎖病棟713 — 709号室の少女ミナ
MINAミナ
閉鎖病棟713 — 白衣と病衣。最初の選択
閉鎖病棟713 — 主任看護師の桐谷
KIRITANI桐谷

閉鎖病棟713では、プレイヤーがミナと桐谷の言葉を聞き、どちらを信じるかによって物語が変化します。

物語の選択、到達地点、離脱、再プレイなどの行動から、プレイヤーがどの人物や展開に反応したのかを分析できます。

プレイ時間

DATA ANALYSIS IN PROGRESS

国・地域

DATA ANALYSIS IN PROGRESS

選択された人物

DATA ANALYSIS IN PROGRESS

到達した結末

DATA ANALYSIS IN PROGRESS

離脱地点

DATA ANALYSIS IN PROGRESS

再プレイ

DATA ANALYSIS IN PROGRESS

現在、作品別の行動データを集計中です。集計でき次第、この欄に実測値を掲載します。

CHARACTER RESPONSE

どの人物が選ばれ、信じられ、記憶されたのか。

閉鎖病棟713 — 709号室の少女ミナ
MINA ミナ 閉鎖病棟713
閉鎖病棟713 — 主任看護師の桐谷
KIRITANI 桐谷 閉鎖病棟713
事故物件 2:33 AM — 藤井玲奈
REINA 玲奈 事故物件 2:33 AM
事故物件 2:33 AM — アパートの管理人
THE CARETAKER 管理人 事故物件 2:33 AM
彼女の名前を呼んで — サクラの立ち絵
SAKURA サクラ 彼女の名前を呼んで
  • 誰に近づいたのか。
  • 誰の言葉を信じたのか。
  • 誰との会話を続けたのか。
  • 誰がSNSで語られたのか。

キャラクターは、デザインを見るだけでは評価できません。

PIXEL PROMO は、キャラクターを実際に体験できる世界へ配置し、ユーザーの行動と反応からIPとしての可能性を探ります。

WHAT THE DATA TOLD US

データが、私たちの想定を書き換えました。

次の2つは、企画段階では誰も予測していませんでした。私たち自身が、データに想定を訂正された例です。

FINDING 01

世界の人は、物語を「読んで」遊んでいます。

21.7分

平均セッション時間(ジャンプスケアでは説明できない長さ)

私たちの作品は、音声は日本語のまま、テキストは各言語に翻訳されています。世界のプレイヤーは、日本語の声を聞きながら、自分の言語で物語を読んでいます。

平均セッション時間は21.7分です。驚かせるだけのホラーなら数分で飽きます。20分以上座っているのは、物語を読んでいるからです。

プレイ時間の3位はサウジアラビア(12,341時間)で、フランス・ドイツ・イギリスより上でした。中東向けに企画した作品は一つもありません。それでも物語が届いています。

日本のストーリー系ホラーは、翻訳さえあれば世界で通用する。データはそう言っています。

出典:Epic Games クリエイターアナリティクス/取得日 2026-08-28

FINDING 02

案件を出していないのに、世界が見つけました。

162万回再生

案件なしの実況動画

インドネシアのYouTuber、Windah Basudara 氏が「事故物件 2:33 AM」を1時間プレイし、162万回再生を記録しました(2026-03-28)。

タイアップではありません。こちらから依頼も送っていません。本人が自分で見つけて遊んでいます。

広告費で押し込んだ数字ではなく、作品が海外の配信者に選ばれた事実です。検証環境として機能していることの証拠だと考えています。

出典:YouTube 公式動画ページ/取得日 2026-08-28

OUR SERVICES

企画の検証から、IPの展開まで。

  1. 01

    CONCEPT DEVELOPMENT

    企画・世界観の仮説設計

    企業の企画、世界観、キャラクター、体験価値の仮説設計。

  2. 02

    PLAYABLE PROTOTYPE

    検証用プロトタイプ制作

    企画検証に必要な部分を短いゲーム体験として制作。

  3. 03

    GLOBAL EXPERIENCE TEST

    世界公開と反応検証

    Fortnite を通じた世界への公開とユーザー反応の検証。

  4. 04

    BEHAVIOR ANALYSIS

    行動データ分析

    プレイ時間、離脱、選択、継続、地域別反応の分析。

  5. 05

    IP DEVELOPMENT REPORT

    IP開発レポート

    結果の解釈、企画改善、次の展開についての提案書作成。

  6. 06

    UEFN GAME DEVELOPMENT

    UEFNでのゲーム開発

    企業IP、ブランド、施設、商品を活用した UEFN ゲーム開発。

  7. 07

    FORTNITE EXPERIENCE

    Fortnite内の体験設計

    ブランド、施設、商品を Fortnite 内の遊べる体験として設計。島の導線や滞在時間の設計まで含みます。

  8. 08

    BRAND COLLABORATION

    ブランドコラボレーション

    PIXEL PROMO のホラー世界と企業ブランドとの共同企画。世界観を壊さずに組み込みます。

  9. 09

    IP COLLABORATION

    IPコラボレーション

    既存IPのキャラクターや世界観のホラー体験化。原作の設定を尊重して遊べる形に翻訳します。

  10. 10

    VIRTUAL SPACE DESIGN

    バーチャル空間の設計

    建築・空間設計の知見を生かした没入型バーチャル空間の制作。

WHY PARTNER WITH PIXEL PROMO?

完成前から、世界で可能性を検証できる。

従来のIP開発では、完成・発売するまで市場の反応を十分に確認できません。

PIXEL PROMO は、企画の一部を遊べる体験として世界へ公開します。アンケートの回答だけではなく、ユーザーが実際にクリックし、入り、選び、離れ、戻ってきた行動から、企画を進めるための判断材料をつくります。

  • 世界87の国と地域へ届く公開基盤
  • 購入を必要としない無料の体験入口
  • プレイ時間や離脱による行動検証
  • 国・地域別の反応比較
  • キャラクターや物語の選択データ
  • 建築・空間設計を生かした没入体験
  • 出版、映像、商品、イベントへの展開提案

世界で試し、
行動から学び、
次の企画判断につなげる。

PIXEL PROMO HORROR LAB は、Fortnite ユーザーの行動データを中心とした体験型コンセプトテストです。市場全体の需要や売上を予測するものではなく、必ず成功するIPを見つけ出すものでもありません。企画を進めるかどうかを判断するための材料を、実際の行動からつくるサービスです。

HOW TO START

相談から、検証まで。

最初のご連絡でいきなり見積りは出ません。何を確かめたいのかを一緒に決めるところから始めます。費用が発生するのは、内容にご納得いただいてからです。

  1. 01

    お問い合わせ

    企画が固まっている必要はありません。「海外で通用するか確かめたい」「この企画、進めるべきか迷っている」という状態で構いません。

    ご用意いただくもの:なし

  2. 02

    初回の打ち合わせ(無償)

    何を確かめたいのかを一緒に言葉にします。検証で答えが出る問いなのか、そもそも検証に向かない企画なのかも、ここでお伝えします。

    ご用意いただくもの:企画の概要(口頭でも可)

  3. 03

    ご提案とお見積り

    検証の設計、期間、費用をお出しします。ここまで費用は発生しません。内容に納得いただけなければ、この時点でお断りいただけます。

    費用が発生するのはこの後から

  4. 04

    制作・公開・計測

    短い体験に変えて世界へ公開し、データを集めます。進行中も、途中の数字は随時共有します。

  5. 05

    レポートと判断

    数字と、そこから読み取れることをお渡しします。「進めるべき」と出るとは限りません。止めたほうがいいと読めた場合も、そう申し上げます。